Outubro de 2009


Convite Virtual - Convite Virtual

Estarei presente, falando um pouco sobre a medição da audiência nesse meio, totalmente diferente da TV tradicional, e questionando o modelo de radiodifusão atual, baseado em técnicas de medição de audiência desenvolvidas em 1932. Vai ser divertido.

No meio da discussão sobre banda larga no Brasil, que opôs radicalmente as empresas de telefonia e o governo federal, meu amigo Carlos Montez, que está momentaneamente em Porto/Portugal, traz a seguinte informação:

A propósito sobre o sistema de TVD em Portugal, parece que está bem atrasado. Aqui o cabo é poderoso. As fibras óticas já estão chegando as casas dos portugueses, junto com Internet 100Mbps e telefone, por preços bem acessíveis.

Eu comprei um pequeno receptor DVB pela USB para assistir no meu computador, mas acabei desistindo. Isso porque tinha que ficar posicionando a antena na janela e a qualidade não era boa (1 quadro a cada 3 segundos). São apenas 4 canais abertos que compartilham a mesma faixa de freqüência.

Isso pode ser comprovado visitando um site que comercializa TV por assinatura e banda larga: o Meo Fibra.

Trata-se de mais uma amostra dos fatos contradizendo o discurso do lobby europeu em prol do DVB. Assim como nos EUA, onde o ATSC está praticamente falido, na Europa o DVB não é o melhor exemplo… não é por acaso que há essa tendência do sistema brasileiro ser adotado pelos países que ainda não fizeram a escolha, incluindo continente africano e parte da Ásia.

Para surpresa minha, recebi várias mensagens em minha caixa postal questionando o pensamento de Don E. Schultz (post um pouco abaixo) e tecendo críticas a obra de Joseph Jaffe, O declínio da mídia de massa. Acho muito pertinente essa discussão, principalmente porque o livro se baseia em uma realidade totalmente ianque, mas nem por isso desconexa da realidade. Precisamos lembrar que o Brasil é um grande importador de modelos, tanto tecnológicos quanto comerciais. Estratégias de comunicação televisiva são buscadas todos os anos em eventos internacionais. Os medos que cercam o conteúdo e o futuro da mídia são universais em uma época globalizada e convergente. O questionamento sobre o comercial de 30 segundos, declarado morto por Jaffe e vários outros pensadores, não apenas americanos, chega ao Brasil com força na introdução da TV digital.

Particularmente não acredito em uma visão tão radical, mas concordo plenamente com Jaffe quando ele diz que as agências estão baseadas em propagandas enganosas para enfeitar produtos inúteis e tornar os comerciais menos chatos. As tecnologias colaboram para isso, fornecendo novas formas de comunicação e direção dos anúncios. Uma boa campanha hoje necessariamente envolve TV, rádio, internet e muito humor ou mistério. Novamente os ianques dão o exemplo e os tupiniquins tentam copiar. É só olhar mais atentamente para comerciais como Coca Cola e as vinhetas do CQC, da Band. Isso sem falar no modelo integrado criado por Lost, que ainda funciona para consegue entender a série…

No entanto, essas inovações vão demorar para chegar à TV digital brasileira, que antes de ser uma tecnologia inovadora e revolucionária, é um negócio. Apesar dos puritanos do artigo 222 da Constituição Federal não concordarem, a televisão precisa se sustentar por modelos sólidos de comercialização, seja ela digital, analógica, na web, no celular ou em qualquer tecnologia de transmissão. O conteúdo precisa ser pago de alguma forma. E a mais utilizada é o anúncio.

Por se tratar de um negócio muito rentável, principalmente para as agências de publicidade, não há interesse em mexer na essência do modelo, que é vender um percentual de audiência para um determinado anunciante. Não há qualquer compromisso com o engajamento (mais uma palavrinha que está virando moda no exterior e que logo, logo chegará no Brasil) do telespectador no programa ou na programação.

Basicamente há cinco motivos que reforçam a negativa de qualquer aposta mais ousada do meio publicitário na interatividade televisiva:

1. não tem modelo de remuneração definido: como cobrar uma interatividade? Não há qualquer relação com tempo ou intervalo comercial.

2. não tem modelo de anúncio: qual a melhor forma de veicular a marca? Enquanto há um modelo consolidado na TV tradicional (muito questionado, é verdade, mas utilizado por todos), a interatividade ainda demanda estudos sobre a aceitação e uso dos comerciais. Lembrando que no comercial de 30 segundos, o telespectador é obrigado a ver a mensagem ( a não ser que troque de canal ou algo do gênero), mas com uma aplicação interativa ele terá que querer ver o conteúdo.

3. não tem modelo de retorno de imagem/marca: como medir o impacto do anúncio interativo? Apesar de que nesse aspecto não se tem métricas claras para os comerciais tradicionais…

4. não tem a mesma credibilidade da TV, onde sempre tem alguém falando e vendendo. A interatividade é baseada em texto e imagem. É inviável qualquer mensagem sonora.

5. finalmente, o fracasso dos anúncios na web. A experiência de anunciar na internet não é muito boa para a maioria das agências. Por um lado faltam parâmetros seguros e confiáveis de medir a audiência. Por outro, os preços baixos praticados dificultam o desenvolvimento pleno do mercado. Essa realidade está mudando um pouco com o uso das redes sociais, mas a timidez ainda predomina.

Portanto, temos muito mais que caminhar para desenvolver esse mercado do que possa parecer à primeira vista. É claro que o atual modelo de negócios da TV está em xeque. As quedas de audiência mostram isso e a concorrência com a internet tirou da inércia os executivos das emissoras. É natural que o modelo sofra alterações. Mas isso não acontecera da noite para o dia. Vai demorar muito mais do que os adeptos das novas tecnologias gostariam, e muito menos do que os executivos das emissoras e das agências desejam. Mas a oportunidade está colocada…

    Saiu mais um excelente livro sobre TV digital, com foco na usabilidade da interatividade. Fruto da dissertação de mestrado do meu amigo Lauro Teixeira, “Televisão digital: interação e usabilidade” aborda conceitos introdutórios sobre TV digital e aprofunda a discussão sobre interatividade, interação e usabilidade.

    tvdLauro - tvdLauro

    Para embasar a sua tese, Lauro Teixeira busca conceitos de interatividade muito além da TV digital. Explora vários autores que abordaram o tema, incluindo pensadores contrários a ideia da interatividade na TV, o que dá credibilidade a obra. Com a história da interatividade, ou da participação mediada por interfaces eletrônicas, o autor volta ao exemplo do Wink Dink and You, considerado o primeiro programa interativo da televisão. Finalizando o primeiro capítulo, o livro traz a discussão para o Brasil, com exemplos nacionais de programas que incentivaram a participação dos telespectadores.

    O capítulo dois explora conceitos necessários para compreender a interatividade na grade de programação de uma emissora. Neste capítulo está um dos grandes méritos do trabalho, que consegue propor o escalonamento da interatividade ao longo da programação, algo até então não pensando no Brasil. Ao se basear na obra do britânico Raymond Williams, o autor fundamenta seu raciocínio na prática quotidiana do fazer TV, deixando de lado o idealismo que contamina boa parte da discussão sobre interatividade no país.

    O terceiro capítulo discute a usabilidade do ponto de vista do desenvolvimento de conteúdos para TV. Fazendo um paralelo com o desenvolvimento do uso das interfaces na web, o livro explora os principais problemas das interfaces das aplicações interativas: texto, tela e controle remoto.

    Com linguagem acessível, bem escrito, bem ilustrado e de fácil compreensão, o livro é recomendado a todos que trabalham ou tem interesse em se aprofundar no desenvolvimento de aplicações para TV digital.

Artigo originalmente publicado na minha coluna do Portal Imasters.

A TV interativa, assim como todas as mídias dependentes da participação do usuário, tem de lidar com a imponderabilidade da ação humana. Tal qual a internet, nada acontece com as aplicações interativas na TV se o usuário não tomar nenhuma atitude. Conforme discutido no texto anterior, a audiência da televisão tem posturas diferentes dos usuários da internet. Essas posturas interferem no tipo de conteúdo mais adequado a cada mídia.

Na televisão atual estamos acostumados a ficar assistindo à programação com pouca ação diante da TV. Podemos mudar de canal, regular o volume, enviar um SMS ou um e-mail para a emissora, desligar a TV. A emissora de televisão não tem como saber quando e se qualquer uma dessas ações vai ocorrer. O mesmo é válido para uma interatividade. É possível sinalizar que ela está disponível, mas não é possível obrigar a pessoa a interagir.

Dessa forma, além de determinar claramente o público-alvo do serviço ou da aplicação, é extremamente importante entender o que esse público espera de uma aplicação interativa, e caso não espere nada ou desconheça essa nova funcionalidade, o que o atraia à interatividade. Dentro da nova realidade da televisão, pode-se identificar quatro tipos de comportamentos diante da nova programação:

1. Pessoas que vão querer continuar assistindo à TV da mesma forma como assistem hoje, sem interagir.
2. Pessoas que não vão querer assistir a mais nenhum programa sem interatividade.
3. Pessoas que ora vão interagir, ora vão preferir ficar passivas.
4. Pessoas que vão apenas usar os novos recursos, sem sequer assistir à TV.

Esses quatro tipos de usuários demandam aplicações diferentes, com graus de interatividade também diferenciados. O primeiro grupo, que ainda precisa de convencimento para usar, demanda aplicações mais simples, que antes de se aprofundarem na informação precisam trazer o usuário à interatividade. Nesse caso, a linguagem que agregue a interatividade à programação tem grande importância.

Já para o segundo grupo, a qualidade das aplicações e a informação transmitida são mais pertinentes do que a linguagem usada para a interatividade. O desafio passa a ser oferecer programas concebidos em harmonia com a interatividade, onde haja disposição ordenada das informações e ações demandadas pelo usuário.

O maior problema é conceber aplicações para um público cujo comportamento é uma incógnita, e que no momento da transição da TV analógica para o modelo digital tende a ser a maioria dos usuários. Nesse caso corre-se o risco de oferecer aplicações muito simples para determinado público ou muito complexas para outro. É o mesmo desafio dos programas de TV aberta, onde a audiência é composta pelos mais variados segmentos sociais e culturais.

O último grupo, em tese, é o mais fácil de ser atendido, uma vez que as aplicações demandadas pelo público desinteressado na televisão se aproximam muito da internet. No entanto, trata-se de um público que assiste cada vez menos à televisão, preferindo usar a web. A interatividade, de certa forma, pode ser interpretada como uma possibilidade para trazer esse público de volta para a televisão.

Gerações mais novas, notadamente com menos de 25 anos, não têm mais paciência para ver programas de TV durante uma hora ou mais. Preferem algo mais ativo para se entreter. É onde entra a internet, ou as atividades chamadas multitarefa, onde o telespectador faz várias coisas além de ver TV.

Esse comportamento incerto do telespectador está previsto no middleware Ginga, que pode adaptar aplicações interativas para diferentes perfis de usuário e dispositivos de exibição (não apenas aparelhos de TV, mas também computadores e celulares). Para tanto, é necessário o uso de regras e variáveis para definir essa adaptação. As regras e variáveis serão tema do nosso próximo texto.

Aproveitando o ensejo, semana passada foi lançado o livro TV Digital.Br: Conceitos e Estudos sobre o ISDB-Tb (Editora Ateliê, R$ 38,00), organizado pelo professor Sebastião Squirra e por mim. A obra discute, de forma interdisciplinar, a introdução da TV digital no Brasil e as consequências para diferentes áreas do conhecimento. Apesar de já sair um pouco desatualizado devido à velocidade com que a evolução das tecnologias acontece, trata-se de uma boa referência para quem estiver interessado em compreender melhor os desdobramentos e impactos da digitalização da TV aberta brasileira.

Foi lançado semana passada o livro TV Digital.Br: Conceitos e Estudos sobre o ISDB-Tb, organizados pelo professor Sebastião Squirra e por mim (Editora Ateliê, R$ 38,00). A obra discute, de forma interdisciplinar, a introdução da TV digital no Brasil e as consequências para diferentes áreas do conhecimento. O livro serve de base para os estudos dos interessados em entender TV digital interativa holisticamente. Para tanto, cobre as mais variadas facetas da digitalização da radiodifusão e os ambientes convergentes frutos da mesma. Mesclando assuntos técnicos com abordagens teóricas da comunicação, passando por assuntos como publicidade e interação humano computador na TV, os organizadores selecionaram textos que dão uma visão abrangente da TV digital no Brasil.
Os temas foram definidos seguindo o arcabouço de conhecimentos necessários para um profissional poder atuar plenamente nessa nova tecnologia, idealizando e implantando novos conteúdos. O perfil desse profissional passa pelo domínio de conceitos técnicos sobre TV digital, funcionamento da interatividade e transmissão do software em redes de televisão.
Além disso, a digitalização da TV e a conseqüente interatividade, não acontece de forma isolada ou desconexa dos demais aspectos da evolução tecnológica. Novas tecnologias são lançadas, diariamente, com repercussões tanto nas formas de distribuição, caso dos telefones celulares, agora aptos a receber sinal de TV, quanto na publicidade, que paga os custos do conteúdo e da implantação.
Baseado neste cenário, onde se exige cada vez mais conhecimento dos profissionais de televisão, este livro procura mostrar a amplitude do tema, abordando desde aspectos conceituais sobre a digitalização da televisão aberta no Brasil, até pontos teóricos do alcance e implicação dessa tecnologia.
O objetivo deste livro não é esgotar o assunto, nem ser uma referência teórica. É apresentar TV digital interativa sem preconceitos, dentro de um contexto de produção multimídia e multifacetada, no qual o conteúdo audiovisual é acessível através de diversas fontes, além da televisão. Por isso, foram convidados especialistas em produção para dispositivos móveis e para Internet, uma vez que essas duas ferramentas estão cada vez mais próximas da televisão, seja oferecendo conteúdo, seja servindo de canal de retorno para as aplicações interativas. Além disso, o livro apresenta uma parte conceitual, na qual são discutidos aspectos técnicos e teóricos sobre TV digital, interatividade e comunicação. Também é apresentado o desenvolvimento de aplicações, sob um viés prático, englobando conceitos e métodos. Fazem parte do livro pesquisadores de destaque nacional, como Luiz Fernando Gomes Soares, Günter Herweg, Fernando Crocomo, Carlos Montez, entre outros.

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Durante o Futurecom, evento de telecomunicações que aconteceu semana passada em São Paulo, conversei rapidamente com David Britto, diretor da Tqtvd e representante do setor de software no conselho do Fórum do SBTVD. Após um painel que discutiu a internacionalização do ISDB-Tb, Britto concedeu a seguinte entrevista, explicando o papel da interatividade no desenvolvimento da TV digital na América do Sul.

Qual foi o papel da interatividade dentro do processo de internacionalização do ISDB-Tb?
Nosso padrão de interatividade, o Ginga, foi o grande diferencial diante dos outros padrões. Enquanto você compara tecnologias de transmissão, modulação, compressão de vídeo, você fala de padrões que foram, de certa forma, desenvolvidos fora do Brasil, e foram adaptados aqui, harmonizados. Isso não representa um grande avanço. Um país pode fazer isso de maneira muito simples. Mas a questão da interatividade foi um dever de casa que o Brasil tomou para si. Apresentou para o mercado uma solução genuinamente inovadora. Uma solução aberta, sem royalties, e que proporciona para quem vai desenvolver aplicações interativas, para conteúdos, uma ferramenta fantástica de desenvolvimento.

O que o Ginga representa de diferencial em relação aos outros sistemas, especialmente o MHP?
O MHP foi desenvolvido com componentes que foram criados em épocas distintas, tais como o Davic, criado em 2000, como Havi, criado em 2003, e a própria estrutura de pacotes do DVB, que foi criado entre 2002 e 2003. Trata-se de uma tecnologia, em termos de software, de certa forma, velha. Outro problema grave que o MHP possui, é que esses pacotes, individualmente, são protegidos por patentes. Patentes estas que tem custos para implementação de produtos. Então, se você quer desenvolver um produto para MHP, você é obrigado a recolher royalties, fora o preço do produto. Se isso é justo ou não, não me cada avaliar. O problema é que isso foi introduzido em cima de uma tecnologia Java, que pela sua natureza, não tem esse espírito de cobrança de royalties. O Java é uma tecnologia aberta, que recebeu uma contribuição tecnológica de uma tecnologia fechada. Isso fez com que a adoção do MHP hoje virasse uma tecnologia, pelo tempo de vida, pífia.

Como está o mercado brasileiro de interatividade?
No mercado brasileiro de interatividade, em relação a produtos, estamos bem servidos. Rapidamente os produtos vão estar no mercado. O nosso maior problema hoje em dia, são ferramentas de autoria. Esse é o grande problema. Ferramentas de autoria para permitir a empresas produzirem de maneira rápida e objetiva, de forma a desenvolver e chegar ao mercado mais rapidamente.

O que a Rede AstroDevNet tem contribuído nesse sentido?
Com a rede estamos buscando desenvolver competências para a criação de conteúdos. Estamos trabalhando com algumas empresas grandes, principalmente radiodifusores, para as quais nós estamos provendo ferramentas para o desenvolvimento. São as mesmas ferramentas que nós também usamos para o desenvolvimento. Essas ferramentas são o que existe de melhor hoje em dia. Não que elas sejam maravilhosas, mas são ferramentas que permitem acesso a uma versão do Ginga, que a gente chama de AstroPC, no computador. Então você tem todos os recursos previstos na norma, coisa que hoje em dia você não encontra em lugar nenhum. Hoje temos uma implementação completa. Para quem está desenvolvendo, pode desenvolver em Java, em Lua, em NCL, o que for mais conveniente.

Quando a interatividade estará no ar comercialmente?
O que a gente está vendo hoje de desenvolvimento interativo por parte do radiodifusores, eles vão retirar do ar, para reintroduzir produtos definitivos. Hoje são experimentos. Isso deve acontecer até o final do ano, no máximo.

    O Brasil tem recebido sucessivas boas notícias sobre a internacionalização do ISDB-Tb. Após a adoção de países na América Latina, a UIT aprovou todas as normas brasileiras, o que torna o sistema brasileiro padrão internacional de fato.
    A Recomendação UIT-R BT.1699 contempla aspectos técnicos do Ginga-NCL - que compõe o padrão de middleware adotado no Brasil, e que já fora reconhecido pelo órgão anteriormente. Já a Recomendação UIT-R BT.1306, apresenta as inovações brasileiras ao sistema japonês ISDB-T.
    Além disso, a ABNT também deu passa para a internacionalização. Por intermédio de um acordo firmado com a UIT, que é ligada à ONU, a entidade brasileira e o processo de padronização adotado na TV digital passam a ter para a UIT o mesmo status dos equivalentes editados por entidades como o Instituto Europeu de Normalização das Telecomunicações (ETSI), responsável pela padronização do DVB.

Os publicitários ainda se apegam ao comercial de 30 segundos. Para um indústria que supostamente vive e respira criatividade, eles têm consideravelmente menos entusiasmos pela mudança do que contadores ou até mesmo cobradores de pedágio. Publicitários alardeiam novos conceitos, novas ideias, novas abordagens, novos issos e aquilos, mas abominam abrir mão daquilo que já conhecem e entendem e que lhes rendeu rios de dinheiro: o comercial de 30 segundos.

      Don E. Schultz, no prefácio do livro “O declínio da mídia de massa”, edição brasileira

Explicado por que há restições no setor publicitário brasileiro para discutir publicidade na TV digital?

    Parece piada, mas um estudo holandês publicado no volume 7 do periódico “Computers and Entertainment”, sobre como as expectativas das pessoas afetam a experiência de assistir TV, mostra que a qualidade da imagem não tem tanta relevância quanto se acredita. No estudo, grupos de pessoas foram convidados para participar de uma pesquisa sobre qualidade das imagens na televisão. Metade deles ouviram dos pesquisadores que teriam imagens mais nítidas e melhores graças à tecnologia HD. Essa impressão era reforçada por cartazes, folhetos e a presença de um cabo muito grosso conectado à tela. A outra metade dos participantes ouviu dos pesquisadores que teria apenas uma imagem normal de DVD.

    E não é que as pessoas que foram conduzidas a esperar por tela de alta definição afirmaram terem visto imagens de qualidade mais alta, comparado ao outro grupo? “Os participantes foram incapazes de diferenciar adequadamente os sinais digitais e de alta definição”, disse Lidwien van de Wijngaert, na Universidade de Twente, em Enschende, na Holanda, que realizou o estudo com colegas da Universidade de Utrecht.

    Isso pode explicar porque o tema da alta definição e da TV digital é tratado com tanta paixão no Brasil. Se você compra um receptor de R$ 400,00 (ou de R$ 1.200,00, como foi o caso dos mais apressadinhos) e soma essa valor aos R$ 5.000,00 pagos por uma TV full HD, você se sente na obrigação de gostar da imagem, mesmo que ela seja SD. Se você não tem esse dinheiro para investir, a imagem HD não faz tanta falta assim.

    Lembro que há alguns anos, antes do lançamento da TV digital, a TV Globo fez uma exposição de jogos de futebol em HD no Shopping Morumbi. Questionando a audiência, muitos responderam não terem visto diferenças ou melhoras significativas na imagem. Ou seja, é preciso avisar as pessoas que o conteúdo é em alta definição. Isso melhora a percepção e a crença em imagens mais nítidas, mesmo que o conteúdo seja SD. Vale lembrar que esse truque é muito utilizado na TV aberta brasileira, onde conteúdos SD, formato 16X9, são up convertidos para HD e vendidos como tal. É só prestar um pouco de atenção e ter um set top box bom. A qualidade da alta definição muda de canal para canal.

Artigo originalmente publicado no Portal Imasters.

Quando se fala em TV interativa, é usual buscar conceitos e conteúdos na internet ou em programas para computadores. Analisando os exemplos de aplicações disponíveis online com foco no Ginga, percebe-se claramente um viés de internet na maioria deles.

Apesar de um set top box ser um computador, do ponto de vista da arquitetura, seus usos variam consideravelmente sobre vários aspectos. Inicialmente, o oferecimento do conteúdo da internet é feito sob demanda, enquanto que na televisão ele é transmitido por broadcast. Essa diferença impacta no tempo, pois na web o conteúdo fica disponível, enquanto que na TV, com raras exceções de gravação, o conteúdo transmitido não poderá ser recuperado.

Essa postura diante da TV gera hábitos de consumo com horários estabelecidos pela programação televisiva. Isso leva à constatação de que a mídia TV é mais voltada para o entretenimento, sendo raramente utilizada para fins profissionais. Já a postura diante de um computador ou da internet, varia. O entretenimento e o uso profissional são intercalados, com predominância do último. Além disso, a televisão normalmente é assistida coletivamente, em família ou com amigos, ao contrário de um computador que, com exceção de alguns jogos, sempre é usado individualmente.

Essas diferenças de uso se originam de dois pontos: a imagem entrelaçada dos monitores de TV analógicos é melhor percebida a uma distância de sete vezes a altura do monitor. Já os monitores de computador não têm essa necessidade, sendo utilizados a uma distância média de 50 centímetros. Além disso, a televisão tem apenas o controle remoto para interação, enquanto que um computador tem mouse, teclado, impressora, conexões de rede e uma série de outros dispositivos que podem ser conectados pela interface USB.

Finalmente, o uso cultural da televisão pode ser considerado como um fim em si, onde o simples fato de a TV estar ligada representa uma presença na casa. A televisão não é necessariamente ligada para que um programa seja assistido mas, muitas vezes, apenas para dar a sensação de presença, pelo diálogo que ela enseja.

Por isso, aplicações para TV sempre precisam considerar as limitações da interface e os contextos de uso. A resolução de uma TV de tubo é de no máximo 720X480, com construção entrelaçada dos quadros. Isso significa que primeiro as linhas ímpares são mostradas na tela e depois as pares, o que complica muito a leitura de textos longos. Mesmo na TV analógica, as emissoras usam pouquíssimos textos, sempre curtos. Identificação de pessoas, escalações de times esportivos, dados estatísticos, transcrições de fitas, entre outros, são feitos em blocos pequenos de texto, com fonte grande, superior a 20 pontos, na maioria dos casos.

Além disso, a maioria dos possíveis usuários da televisão interativa não têm experiência com internet. Pesquisas mostram que, no Brasil, 61% da população nunca usou um computador. E quem tem acesso à internet não deseja ver replicado na TV interativa o sistema de navegação ou mesmo o conteúdo da internet. Semelhanças com computadores não são bem aceitas.

Texto na TV

As interfaces das aplicações interativas começam e terminam pela compreensão das informações dispostas na tela da TV. Por isso, todos os manuais e guias de estilo descrevem tipologias que preenchem requisitos mínimos de leitura. Há muitas semelhanças entre fontes e tamanho da letra entre as aplicações interativas que foram ao ar na Europa.

A programadora de satélite brasileira Sky, primeira a oferecer interatividade pela TV no país, usa fontes que se assemelham com a variante condensada da família de tipos Frutiger. Já a emissora britânica BBC sugere, em seu guia de estilos, o uso dos tipos Gill Sans e Tiresias. Veja exemplos de tipos destas famílias em corpos 36, 24 e 18 pontos.

Famílias de tipos utilizados pelas emissoras BBCi

Famílias de tipos utilizados pela programadora Sky

É importante ressaltar que a fonte Tiresias foi projetada pelo Royal National Institute for the Blind para que tivesse caracteres facilmente distinguíveis uns dos outros. Segundo o instituto britânico, o projeto foi realizado com atenção específica às pessoas com deficiências visuais, com a filosofia de que um bom projeto para deficientes visuais é um bom projeto para todos. Devido a essas características, o tipo Tiresias foi adotado como fonte padrão para as aplicações em MHP e, por essa razão, já vem sendo implementada nos set-top boxes de diversos fabricantes europeus.

Em seu guia de estilos, a BBC traz sete importantes considerações a respeito da legibilidade em monitores de televisão. Segundo a emissora britânica:

1. O corpo dos textos, na maioria dos casos, não deve usar tipos menores que 24 pontos;
2. Nenhum texto, em qualquer circunstância, deve ter tipos menores que 18 pontos;
3. Textos claros em fundos escuros são ligeiramente mais legíveis na tela;
4. Textos na tela necessitam de entrelinhas maiores que textos impressos;
5. Quanto tecnicamente possível, o espaço entre os caracteres deve ser aumentado em 30%;
6. Uma tela completa de textos deve conter o máximo de 90 palavras aproximadamente;
7. Os textos devem ser divididos em pequenos blocos para que possam ser lidos instantaneamente;

Ao analisar a programação da SKY interativa veiculada no Brasil, é possível perceber que outros tamanhos de fonte também funcionam. Das sugestões trazidas pela BBCi, as três primeiras são as menos seguidas nas aplicações brasileiras, tanto da Sky quanto da NET digital. Em todas as interfaces de aplicações veiculadas pelas TVs por assinatura brasileiras nota-se o uso de textos de tamanhos inferiores aos sugeridos pela emissora britânica.

De um modo geral, os textos principais e os menus de opções são apresentados com 20 pontos, ou seja, 15% menores que o indicado. Já os títulos de seções variam entre 20 e 24 pontos, ficando também, em alguns casos, abaixo do padrão britânico. Porém, o caso mais grave fica por conta dos botões que indicam ações importantes como sair, retornar, confirmar e ajuda. Na grande maioria das interfaces analisadas, esses botões eram representados com 16 pontos. Em muitas aplicações, os textos dos botões eram diminuídos a apenas 12 pontos e raramente chegavam a 18 pontos - tamanho mínimo sugerido pela BBCi.

Outra regra a ser também desconsiderada em solo brasileiro é a do emprego de textos claros em fundos mais escuros, pois em muitas das interfaces analisadas estes são apresentados de forma justamente oposta.

Apesar de as interfaces não seguirem à risca os padrões britânicos, alguns testes de legibilidade realizados em televisores de 14 polegadas revelam que os textos principais dessas interfaces são perfeitamente legíveis a cerca de 1 metro de distância. Entretanto, é importante observar que, em virtude de seu tamanho, o mesmo não se aplica aos textos dos botões. Cabe lembrar ainda que a distância de leitura observada para os textos principais das aplicações em televisores de 14 polegadas chega quase ao dobro da distância de observação recomendada para esse tipo de aparelho.

Para finalizar, é preciso lembrar que as recomendações acima são aplicáveis apenas em TVs de tubo. As TVs de LCD e plasma necessitam de tratamentos e enfoques diferentes.